Actualité : “Ils ont complètement tort” : voilà ce que le PDG de Nvidia répond aux détracteurs du DLSS 5

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Le neural rendering, c'est comme les légumes : c'est bon pour vous, même si vous n'aimez pas

Publié le 18/03/26 à 07h01

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Le PDG de Nvidia, Jensen Huang, pense que les joueurs n'ont rien compris au DLSS 5. C'est en substance ce qu'il a déclaré lors d'une interview en marge du GTC 2026, face à une communauté remontée par des démos jugées trop lisses.

Jensen Huang, PDG de Nvidia, n'a pas mâché ses mots face aux détracteurs du DLSS 5.

Jensen Huang, PDG de Nvidia, n'a pas mâché ses mots face aux détracteurs du DLSS 5.

© jamesonwu1972

Les premières images du DLSS 5 ont mis le feu aux poudres. Sur les réseaux sociaux, les joueurs ont disséqué les démos avec une hostilité rare : visages lissés, textures homogènes, esthétique qui fleure bon le générateur d'images. En clair, pour ses détracteurs, la nouvelle technologie de Nvidia écraserait la patte visuelle des développeurs au profit d'un rendu standardisé.

En cause : des démonstrations plusieurs jeux, et notamment de Resident Evil Requiem, où les visages de Grace Ashcroft et Leon Kennedy semblaient lissés, homogénéisés, comme passés au filtre d'un générateur d'images. Le reproche est cinglant : Nvidia imposerait sa propre vision esthétique aux créateurs, noyant la direction artistique des studios sous une couche d'IA générique.

Lors d'une session de questions-réponses avec la presse, Jensen Huang a choisi la confrontation directe.

Ils ont complètement tort.

Le neural rendering, contrôle créatif ou surcouche imposée ?

Huang a tenu à dissocier le DLSS 5 du post-traitement classique.

Selon lui, la technologie opère au niveau de la géométrie, pas de l'image finale : elle fusionne le contrôle précis des textures et des formes avec les capacités de l'IA générative. Le développeur conserverait donc la main sur le rendu, libre d'expérimenter un toon shader ou de transformer son univers entier en verre, selon ses envies. Huang insiste : le DLSS 5 ajoute une capacité générative à la géométrie existante du jeu, sans altérer la direction artistique.

Ce n'est pas du post-traitement au niveau du frame, c'est du contrôle génératif au niveau de la géométrie. [...] C'est très différent de l'IA générative : c'est de l'IA générative à contrôle de contenu. C'est pour ça qu'on appelle ça du neural rendering.

Et c'est justement sur le terrain sémantique que le PDG a livré sa distinction la plus révélatrice. Pour lui, assimiler le DLSS 5 à de l'IA générative classique est un contresens. Nvidia préfère parler de “content-control generative AI”, une IA générative bridée par les intentions du créateur. C'est précisément cette nuance qui justifie, à ses yeux, le terme neural rendering.

Convaincre par la preuve, pas par la parole

L'argumentaire technique est construit, cohérent. Mais il se heurte à un mur : les images montrées jusqu'ici. Les démos de Resident Evil Requiem ont nourri la méfiance bien plus qu'elles ne l'ont dissipée, et qualifier les critiques de complètement fausses n'a jamais été une stratégie de communication très féconde.

Le DLSS 5 ne sortira qu'à l'automne. D'ici là, Nvidia devra produire des démonstrations autrement plus convaincantes pour retourner l'opinion d'une communauté déjà échaudée par des années de promesses autour de l'IA. Mais rappelons que six mois de développement, c'est une éternité pour affiner un modèle d'IA. Si Huang dit vrai sur le contrôle offert aux développeurs, le résultat à la sortie pourrait être très éloigné de ce qui a provoqué la tempête.

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